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domingo, 14 de febrero de 2016

SISTEMA BINARIO CON BEE BOT

Sistema Binario con Bee Bot en 4to grado 4to. Año

Proyecto de Programación

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Ejemplo de un número binario.
Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tenían sólo ceros y unos, y formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.

3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.

4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.





De esta manera pudimos:
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Incorporar nuevos conceptos como:
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante
    pasos sucesivos.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

4to. Azul


4to. verde

Into the Wild with Bee Bot

Into the Wild with Bee Bot
3rd. Form

Project: The Reinforest + Programming

En este proyecto trabajamos con la selva tropical. Vimos animales que viven en ella, así como también sus características y las cuatro zonas que encontramos en la selva. Desde este proyecto pudimos ayudar a los alumnos a concientizarse sobre el cuidado del medio ambiente y pensar en aquellos hábitos que lo ayudan y los que lo perjudican.
Como trabajo final en el laboratorio de TIC, trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con la selva que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente. Así ganaban otro punto.

Questions

Answer

Programando mentalmente: La actividad tuvo tres etapas de resolución:


Trabajando en grupo: Dividimos al grado en dos grupos. Resolvieron la programación y las primeras preguntas entre todos.
En esta etapa, pudimos observar que la mayoría de los alumno participaba activamente, mientras algunos pocos permanecían expectantes, sin intervenir o aceptando la decisión del otro sin defender la propia.


Trabajando de a dos: Continuamos con el juego y el grado dividido en dos grupos, pero esta vez pasaban de a dos y sólo esos dos alumnos debían pensar y resolver la actividad.
En esta instancia hubo más participación y comprensión del trabajo, pero en algunos casos un solo alumno decidía cómo resolverlo y el otro esperaba instrucciones.


Trabajando solos y sin ayuda: Llegando a la meta final, ajustamos las reglas del juego y la dificultad. En esta oportunidad, cada integrante del grupo debía accionar un comando, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el último alumno que había presionado un comando.
En un principio, no pudieron ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen.
Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.




Objetivos logrados:

- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e  individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!

jueves, 14 de enero de 2016

BEE BOT CLASIFICA RESIDUOS

Reduce, Reuse, Recycle 1st. Form

Project: Planet Protectors 

En el marco de nuestro proyecto "Planet Protectors" hemos realizado distintas actividades acerca del cuidado del medio ambiente y resaltando como objetivos fundamentales:
• aprender la importancia de mantener nuestro planeta limpio y de compartir el mensaje con otros.
• ayudar al medio ambiente reduciendo desechos.
• reutilizar materiales en la escuela y en casa.



Sorting Rubbish

En el área de TIC, le enseñamos a  nuestra amiga Bee Bot a clasificar la basura.
Para ello armamos cartas con diferentes tipos de desechos y cuatro cestos de basura.
Las cartas debían ser transportadas por Bee Bot a su cesto correspondiente, programada por los niños.

Cartas con desechos.



Cestos de basura
Juego:

1) Mezclamos todas las carta.
2) Ponemos el mazo boca abajo y elegimos una carta.
3) Observamos que tipo de desecho nos tocó y a que cesto corresponde.
4) Pensamos los caminos que puede realizar Bee Bot y elegimos el más corto.
5) Como esta es la segunda vez que jugamos con nuestra amiga robot, intentamos hacer la programación mentalmente.
6) Probamos nuestro trabajo, si hay errores los corregimos.
7) Finalmente anotamos el algoritmo en el pizarrón.


Algoritmos

Todos trabajando




lunes, 28 de diciembre de 2015

BEE BOT Y LOS BOMBEROS (ARGENTINA)

4 años

Las salas amarillas visitamos el cuartel. Aprendimos sobre la función del bombero, conocimos las autobombas y compartimos una merienda muy especial.
Unos días más tarde, jugamos en el jardín junto con Maxi y Sebastián, bomberos del cuartel de Almirante Brown.
¡Fue una experiencia muy enriquecedora!
Seño Juli


Bomberos - Kizoa Movie Maker

Aprovechamos todo lo aprendido para enseñarle a Bee Bot cómo ser un bombero. Localizamos los focos de incendio y programamos el camino.

En la actividad anterior "Había una vez... una bruja" fuimos programando a Bee Bot de a poco y borrando lo ya programado para seguir el camino.

Esta vez, presionamos los comandos y movemos a Bee Bot con la mano, representando lo que debería hacer hasta llegar al incendio, una vez realizada la programación, apretamos GO para que haga todo el camino. Lo que nos costó un poquito fueron los giros, pero lo logramos, igualmente tenemos mucho tiempo para seguir aprendiendo.

Estamos muy contentos de trabajar con nuestra nueva amiga Bee Bot.

GeoProgramando 2: segundo proyecto de geometría + programación y robótica

Entrada original en http://chicosdelnuevomundo.blogspot.com.ar/2015/11/geoprogramando-2.html

Áreas: Matemática: Figuras y cuerpos geométricos  
            TIC: Programación y robótica

    Conocer el espacio y las formas que lo rodean fue el desafío en esta oportunidad. Manipular cuerpos geométricos, conocer sus características individuales, discriminarlos entre sí, jugar con ellos...
    Y para hacer aún más fascinante el mundo de las formas lo combinamos con robótica y programación. Así, nos aliamos a Bee Bot, nuestra amiga y compañera de juegos. Con ella interactuamos, programándola para que, respondiendo a nuestros comandos, llegase al cuerpo geométrico que nos había tocado. Luego aprendimos cómo graficar la información en diagramas de flujo, y así nos convertimos en programadores.
     Juego, tecnología, robótica, programación, aprendizaje, cooperación: estas fueron las variables que nos desafiaron esta vez y con alegría podemos decir que... ¡las superamos éxitosamente!


Actividad 1: REPASAMOS LO APRENDIDO EN CLASE.

Realizamos las siguientes actividades:

Actividad 2: RECONOCEMOS CUERPOS GEOMÉTRICOS CON BEE BOT Y PROGRAMAMOS SU CAMINO.
  1. Tiramos el dado para saber que cuerpo geométrico debemos buscar.
  2. Programamos mentalmente a Bee Bot para que lo encuentre.
  3. Finalmente anotamos nuestro algoritmos con la pantalla interactiva.






Actividad 3: INTERPRETAMOS EL ALGORITMO DEL JUEGO, A TRAVÉS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.

Incorporamos nuevos conceptos:


Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.


Variable: es un espacio de la memoria de la computadora a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números).

Contador: Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. Se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un problema. Generalmente se inicializa con el valor 0.

¡Listos para jugar!

Tenemos 6 cuerpos geométricos, por lo tanto terminaremos el juego cuando el contador llegue a 6.

Pasos a seguir:

- Tiramos el dado.
- Programamos el camino de Bee Bot mentalmente.
- Marcar el camino de Bee Bot en el pizarrón.
- Luego, seguir el flujo del diagrama y resolverlo.