El final del viaje de Bee bot se va acercando. Con la vuelta de nuestra pequeña abeja robot a Zaragoza, no quisimos perder la oportunidad de llevar la experiencia de esta aventura en la que nos hemos embarcado a las jornadas educativas que la vieron nacer y donde presentamos por primera vez al público esta idea: Utopías educativas
Gracias a todos los que habéis hecho posible este viaje.
Gracias todos por querer participar, motivar, patrocinar, opinar y creer en él.
Gracias por hacer que la robótica esté cada vez más presente en las escuelas,
no para que todos los niños sean ingenieros,
sino para que ninguno sea victima de la brecha digital.
¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.
En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.
Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?
La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:
- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.
Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.
- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.
Ejemplo de un número binario.
Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:
1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tenían sólo ceros y unos, y formar con ellos un número binario.
2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.
3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.
4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.
5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.
De esta manera pudimos:
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar de números decimales a binarios y viceversa.
- Incorporar nuevos conceptos como:
* Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
* Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante
pasos sucesivos.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.
En este proyecto trabajamos con la selva tropical. Vimos animales que viven en ella, así como también sus características y las cuatro zonas que encontramos en la selva. Desde este proyecto pudimos ayudar a los alumnos a concientizarse sobre el cuidado del medio ambiente y pensar en aquellos hábitos que lo ayudan y los que lo perjudican.
Como trabajo final en el laboratorio de TIC, trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con la selva que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente. Así ganaban otro punto.
Questions
Answer
Programando mentalmente:La actividad tuvo tres etapas de resolución:
Trabajando en grupo: Dividimos al grado en dos grupos. Resolvieron la programación y las primeras preguntas entre todos.
En esta etapa, pudimos observar que la mayoría de los alumno participaba activamente, mientras algunos pocos permanecían expectantes, sin intervenir o aceptando la decisión del otro sin defender la propia.
Trabajando de a dos: Continuamos con el juego y el grado dividido en dos grupos, pero esta vez pasaban de a dos y sólo esos dos alumnos debían pensar y resolver la actividad.
En esta instancia hubo más participación y comprensión del trabajo, pero en algunos casos un solo alumno decidía cómo resolverlo y el otro esperaba instrucciones.
Trabajando solos y sin ayuda: Llegando a la meta final, ajustamos las reglas del juego y la dificultad. En esta oportunidad, cada integrante del grupo debía accionar un comando, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el último alumno que había presionado un comando.
En un principio, no pudieron ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen.
Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.
Objetivos logrados:
- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!
En el marco de nuestro proyecto "Planet Protectors" hemos realizado distintas actividades acerca del cuidado del medio ambiente y resaltando como objetivos fundamentales:
• aprender la importancia de mantener nuestro planeta limpio y de compartir el mensaje con otros.
• ayudar al medio ambiente reduciendo desechos.
• reutilizar materiales en la escuela y en casa.
En el área de TIC, le enseñamos a nuestra amiga Bee Bot a clasificar la basura.
Para ello armamos cartas con diferentes tipos de desechos y cuatro cestos de basura.
Las cartas debían ser transportadas por Bee Bot a su cesto correspondiente, programada por los niños.
Cartas con desechos.
Cestos de basura
Juego:
1) Mezclamos todas las carta.
2) Ponemos el mazo boca abajo y elegimos una carta.
3) Observamos que tipo de desecho nos tocó y a que cesto corresponde.
4) Pensamos los caminos que puede realizar Bee Bot y elegimos el más corto.
5) Como esta es la segunda vez que jugamos con nuestra amiga robot, intentamos hacer la programación mentalmente.
6) Probamos nuestro trabajo, si hay errores los corregimos.
7) Finalmente anotamos el algoritmo en el pizarrón.
Después del proyecto: "Programando los laberintos de Borges", tuvimos la oportunidad de sumarnos a un trabajo colaborativo llamado “El viaje de Bee Bot”.
La abeja, Bee Bot, es un robot que inició su viaje en España y su objetivo es visitar colegios de diferentes países para darles la oportunidad a los niños con los que se encuentra de realizar y experimentar actividades de programación.
En las salas de 5 años elegimos pasear a Bee Bot por Buenos Aires, ya que este fue uno de los últimos temas trabajados para la feria de arte; para ello programamos el camino que debía ejecutar nuestra amiga para conocer cada, supuesto, lugar de nuestra ciudad; también anotamos todos los comandos, generando el algoritmo que debe seguir la próxima vez que nos visite.
En esta segunda etapa pudimos observar como los niños pudieron:
- aplicar con seguridad los conocimientos adquiridos y aprender nuevos,
- cuidar y utilizar correctamente las herramientas,
- respetar el turno de cada integrante del equipo,
- participar todos en la actividad,
- reconocer y festejar sus propios logros,
Lo mejor de todo, fue que aprendimos un montón "JUGANDO".
Actividades:
1) Los chicos ponen las estaciones en cualquier casillero de la grilla para crear el plano.
Estaciones
Cada sala de 5 años tenía su propio plano.
2) Pensamos cómo va a ser el recorrido de Bee Bot por Buenos Aires y tomamos nota.
3) Programamos el recorrido, registramos el algoritmos utilizando la pantalla interactiva y contamos algo del lugar que nos tocó llegar.
Las salas amarillas visitamos el cuartel. Aprendimos sobre la función del bombero, conocimos las autobombas y compartimos una merienda muy especial.
Unos días más tarde, jugamos en el jardín junto con Maxi y Sebastián, bomberos del cuartel de Almirante Brown.
¡Fue una experiencia muy enriquecedora!
Aprovechamos todo lo aprendido para enseñarle a Bee Bot cómo ser un bombero. Localizamos los focos de incendio y programamos el camino.
En la actividad anterior "Había una vez... una bruja" fuimos programando a Bee Bot de a poco y borrando lo ya programado para seguir el camino.
Esta vez, presionamos los comandos y movemos a Bee Bot con la mano, representando lo que debería hacer hasta llegar al incendio, una vez realizada la programación, apretamos GO para que haga todo el camino. Lo que nos costó un poquito fueron los giros, pero lo logramos, igualmente tenemos mucho tiempo para seguir aprendiendo.
Estamos muy contentos de trabajar con nuestra nueva amiga Bee Bot.
Entrada original en http://chicosdelnuevomundo.blogspot.com.ar/2015/11/geoprogramando-2.html
Áreas: Matemática: Figuras y cuerpos geométricos TIC: Programación y robótica
Conocer el espacio y las formas que lo rodean fue el desafío en esta oportunidad. Manipular cuerpos geométricos, conocer sus características individuales, discriminarlos entre sí, jugar con ellos...
Y para hacer aún más fascinante el mundo de las formas lo combinamos con robótica y programación. Así, nos aliamos a Bee Bot, nuestra amiga y compañera de juegos. Con ella interactuamos, programándola para que, respondiendo a nuestros comandos, llegase al cuerpo geométrico que nos había tocado. Luego aprendimos cómo graficar la información en diagramas de flujo, y así nos convertimos en programadores.
Juego, tecnología, robótica, programación, aprendizaje, cooperación: estas fueron las variables que nos desafiaron esta vez y con alegría podemos decir que... ¡las superamos éxitosamente!
Actividad 1: REPASAMOS LO APRENDIDO EN CLASE.
Realizamos las siguientes actividades:
Actividad 2: RECONOCEMOS CUERPOS GEOMÉTRICOS CON BEE BOT Y PROGRAMAMOS SU CAMINO.
Tiramos el dado para saber que cuerpo geométrico debemos buscar.
Programamos mentalmente a Bee Bot para que lo encuentre.
Finalmente anotamos nuestro algoritmos con la pantalla interactiva.
Actividad 3: INTERPRETAMOS EL ALGORITMO DEL JUEGO, A TRAVÉS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO. Incorporamos nuevos conceptos:
Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
Variable: es un espacio de la memoria de la computadora a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números).
Contador: Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. Se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un problema. Generalmente se inicializa con el valor 0.
¡Listos para jugar!
Tenemos 6 cuerpos geométricos, por lo tanto terminaremos el juego cuando el contador llegue a 6.
Pasos a seguir:
- Tiramos el dado.
- Programamos el camino de Bee Bot mentalmente.
- Marcar el camino de Bee Bot en el pizarrón.
- Luego, seguir el flujo del diagrama y resolverlo.
Luego de escuchar varias historias de brujas y brujos y observar imágenes de los personajes, los alumnos de Sala amarilla disfrutaron creando más y más brujas...
Para iniciamos en los primeros pasos de la programación, jugamos con un nuevo amigo llamado: "Bee Bot", él nos ayudará a encontrar a Bepo, el gato travieso de Berta; para ello debemos programar su camino.
Primero interpretamos sus comandos
Después elegimos un camino.
Finalmente pensamos y seleccionamos los comandos necesarios, para que Bee Bot lleve a Berta hasta el casillero donde se encuentra Bepo.
Bee bot prosigue su periplo por Argentina. esta vez ayudando a los peques de 1er. Año en su trabajo de matemática, programación y robótica.
"La resolución de cálculos mentales promueve la producción y reutilización de estrategias variadas. A medida que los niños resuelven problemas se irán apropiando de diferentes estrategias para este tipo de cálculos. Este contenido nos sirvió como disparador para adentrarnos en los primeros pasos de la programación, como por ejemplo decodificar códigos, reconocer comandos y programar a Bee Bot para que cumpla nuestro objetivo."
Nuestra abeja Bee bot sigue trabajando con los niños de 2do. Año del Colegio Newlands en Adrogué, provincia de Buenos Aires.
Esta es la entrada que podéis encontrar en su blog al respecto:
"¿Sabías que todo lo que ves o escuchas en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentra almacenado representado por solamente ceros y unos? Es raro, pero las máquinas sólo pueden entender ese código, el cual se llama sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números.
1 = encendido
0 = apagado
En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.
Pero ¿cómo nos entiende la computadora, si utilizamos distintos sistemas?
Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2 para entender como pasar de un sistema a otro.
Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.
Como segunda actividad, pensamos en un juego para trabajar lo aprendido, pero esta vez con un ingrediente más; programando un robot para que busque los resultado obtenidos; y de esta manera incorporar nuevos conceptos como:
- Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
- Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
La pequeña abeja Bee bot sigue recorriendo su camino por tierras argentinas. Esta vez, conociendo a los peques de Educación inicial quienes se pusieron elegantes con sus camisetas de la selección de fútbol para recibir al pequeño robot procedente de España.
Otra experiencia fantástica que Bee bot está llevando a cabo en su viaje por Argentina es l la de invitar al Instituto Superior de formación Docente N°8Alte. Guillermo Brown para realizar un taller de juegos y propuestas de robótica y programación utilizando Bee bot con alumnas que estudian profesorado de Educación Inicial (Ed. Infantil en España).
Después de conocer las experiencias realizadas con BeeBot, como las recogidas en nuestro blog, las estudiantes debían crear una actividad con Bee bot a partir de una competencia curricular seleccionada para elaborar: la consigna que darían al alumno, el objetivo de la actividad y el “tablero” donde se desplazaría BeeBot , mostrando una vez más el enorme potencial educativo de herramientas tan atractivas como Bee bot.
La jornada fue inolvidable y las futuras docentes derrocharon imaginación, creatividad, ganas y simpatía al presentar sus proyectos al resto al finalizar la jornada tal y como se puede comprobar en los siguientes vídeos.
El viaje de Bee bot es una experiencia colaborativa entre docentes de diferentes lugares del mundo y patrocinada por Ro- botica, en la que, a través de la recepción en préstamo y posterior trabajo con el robot educativo Bee bot, se acerca a los pequeños conceptos de robótica educativa y lenguaje de programación, jugando a aprender con esta simpática abeja.
Si en la fase I del proyecto Bee bot viajó por todo Aragón recorriendo diferentes centros, en la fase II de este proyecto colaborativo, esta abeja aventurera ha viajado a través del océano Atlántico hasta Argentina para llegar a varios centros educativos de ese país y seguir disfrutando de las geniales ideas que los docentes y alumnos plantean para “jugar a aprender” con esta simpática abeja.
En este centro, las compañeras Alejandra Turtula y Humofe Mariela plantearon la utilización de Bee bot para que los alumnos de 5 años comenzasen a familiarizarse con los movimientos de las piezas de ajedrez. Programando a Bee bot con un determinado patrón de movimeintos, puede moverse como lo haría cada una de las piezas por el tablero.
Los niños lo pasaron genial y les ayudó mucho a asimilar el movimiento de cada pieza y las estrategias para moverse por el tablero y llegar a su objetivo.
·Iniciarse en el juego de ajedrez, adquiriendo capacidad de reconocer las piezas que lo componen, al tiempo que asocian las mismas con el desplazamiento propio de cada una de ellas sobre el tablero.
·Anticiparse en el movimiento de las piezas del juego.
·Abstraer el movimiento y programar al robot.
Contenidos:
·Iniciación a la programación.( lenguaje)
·Decodificación de signos.
·Direccionalidad.
·Conteo.
·Relaciones espaciales.
·Recorridos.
·Anticipaciones.
·Abstracción.
·Desarrollo de estrategias.
·Lateralidad.
·El juego y las reglas. Elaboración de reglas sencillas. Identificación y aceptación de las reglas del juego. Aceptación de resultados.
Estrategia docente:
·La docente invitará a los niños a realizar los juegos en diferentes espacios del jardín. Ya sea SUM, patio, biblioteca, etc.
·La docente explicará de que trata cada juego y la regla correspondiente a cada uno.
·Se programará a Bee bot para comenzar el juego.
Actividades:
1.Dado de Ajedrez:
·Se jugará con un dado que tendrá en cada cara una pieza de ajedrez.
·El dado se tirará y a la pieza que toque el niño deberá programar a Bee bot con el movimiento de la pieza seleccionada. (los movimientos se realizarán en el tablero)
2.Adivina – Adivinador:
·Se jugará en dos grupos.
·Un niño seleccionará una tarjeta de color y tendrá una imagen de una de las piezas del ajedrez.
·No deberá decir que pieza le toco. Sólo tendrá que programar a Bee bot con el movimiento de esa pieza y cada grupo tendrá que adivinar que pieza es, el grupo que adivina le tocará seleccionar la tarjeta y programar a Bee bot.
3.Captura de piezas:
·Se jugará en dos grupos enfrentados en el tablero con las piezas del ajedrez ubicadas cada una en su lugar.
·La docente conducirá a Bee bot, y programará un movimiento de una de las piezas.
·La docente seleccionará un grupo, éste sin hablar tendrán que demostrar con unas de las piezas del juego la que creen que corresponda según el movimiento designada. Si se equivoca Bee bot capturará esa pieza. Seguirá el otro grupo.
·Si el grupo no puede mover la pieza por que no sabe, entonces Bee bot también capturara una pieza cualquiera.
Evaluación
·¿Demuestra interés por la actividad planteada?
·¿Anticipa el movimiento de la pieza?
· ¿Logra realizar programaciones sencillas al robot ante el movimiento designado?